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Leçon
Analyser sa première partie
La méthode en cinq questions, appliquée à une miniature de sept coups
Une partie non analysée est une partie jouée pour rien. Voici comment en tirer quelque chose — sans moteur au départ, puis avec.
À la fin de cette leçon, vous saurez
- Appliquer une méthode d'analyse en cinq questions à n'importe quelle partie.
- Repérer le tournant d'une partie, le coup où tout bascule.
- Comprendre ce que le moteur ajoute à une analyse faite à la main — et ce qu'il n'apporte pas.
Analyser sa partie, en cinq questions
Où la partie a-t-elle basculé ?
Avant de regarder chaque coup, cherchez le tournant. Presque toutes les parties amateurs se décident sur un ou deux moments, pas sur quarante coups. Sur la miniature ci-dessous, le tournant est le cinquième coup blanc — et tout ce qui suit n'est que la conséquence.
Quels coups ont coûté le plus ?
Classez vos coups par écart avec le meilleur coup. Ce classement est brutal mais utile : il sépare les vingt coups corrects des deux qui ont tout décidé. Ne travaillez que ces deux-là.
Mon roi était-il en sécurité ?
Comptez le nombre de coups nécessaires pour roquer, et vérifiez si vous l'avez fait. Une attaque se développe rarement contre un roi roqué, et presque toujours contre un roi resté au centre.
Quelles pièces n'ont jamais travaillé ?
Regardez la position finale et demandez-vous quelles pièces n'avaient pas bougé. Une tour restée en a1 pendant trente coups est une pièce que vous avez jouée à un de moins.
Que referai-je différemment ?
Concluez par une seule phrase, pas par dix. « Je ne sors plus ma dame avant d'avoir roqué. » Une résolution précise et vérifiable vaut mieux qu'un constat général — c'est ce qu'il faut noter, et c'est tout ce qu'il faut noter.
Les lignes, coup par coup
Pour chaque coup : le badge de qualité, l’écart avec le meilleur coup du moteur (Δ), l’évaluation de la position et le commentaire. Les boutons ◀ ▶ font défiler la ligne, et la courbe du bas se clique.
La miniature complète, analysée coup par coupLigne principale
Sept coups, cinq erreurs, un mat. Utilisez les flèches pour suivre, et arrêtez-vous sur chaque badge : c'est exactement le travail à faire sur vos propres parties.
Les coups— faites défiler la ligne horizontalement
Ce que disent les chiffres
La miniature fait quatorze coups et contient cinq erreurs. C'est une caricature, et c'est pour cela qu'elle est utile : chaque faute y est suivie de sa punition immédiate.
Le tournant est le cinquième coup blanc : Cxf7, écart 677 centipions, verdict « Gaffe ». Avant ce coup, les Blancs avaient déjà concédé deux coups imparfaits mais la position tenait. Après, elle est perdue — et le moteur le sait : -7,39.
Le dernier coup blanc, Fe2, est un cas d'école : la position était déjà perdue, mais ce coup marche directement dans le mat. C'est le genre de faute qu'on ne voit pas quand on a cessé de se battre.
Le vrai enseignement est au troisième coup noir : Cd4, une imprécision de quelques centipions seulement. Rien de dramatique sur le moment — mais c'est elle qui a ouvert la porte. La plupart des défaites commencent par un coup qui n'avait l'air de rien.
Entraînement — trouvez le meilleur coup
Ces positions sont extraites des lignes ci-dessus, aux endroits précis où un coup a été raté. Jouez votre coup sur l’échiquier, puis affichez celui du moteur.
La miniature complète, analysée coup par coup · coup 7.Fe2Δ mat forcé
À vous de jouer.
La miniature complète, analysée coup par coup · coup 5.Cxf7Δ 677 cp
À vous de jouer.
La miniature complète, analysée coup par coup · coup 4.Cxe5Δ 198 cp
À vous de jouer.
La miniature complète, analysée coup par coup · coup 6.Tf1Δ 128 cp
À vous de jouer.
La miniature complète, analysée coup par coup · coup 3…Cd4Δ 118 cp
À vous de jouer.
Évaluations calculées par Stockfish 19 à la profondeur 18 — 14 positions analysées, générées le 18/10/2026 10:17. « Δ » désigne l’écart en centipions avec le meilleur coup du moteur : plus il est grand, plus le coup est mauvais.