Référence
Glossaire
Les mots employés dans les fiches, expliqués simplement
Ce site utilise le vocabulaire habituel des joueurs d'échecs. Rien n'est supposé connu : tout ce qui n'est pas expliqué ci-dessous est expliqué dans les fiches elles-mêmes.
Les évaluations citées sont celles du moteur Stockfish, exprimées en centipions (un centipion = un centième de pion). Elles ne sont jamais estimées à la main.
L’échelle d’évaluation
Les évaluations du moteur sont exprimées en centipions (centièmes de pion). Pour un joueur, la probabilité de gain est plus parlante qu'un score : les deux sont affichés partout sur le site.
Les verdicts
Chaque coup de chaque ligne reçoit l’un de ces verdicts, calculé automatiquement à partir de son écart (Δ) avec le meilleur coup du moteur. Les seuils sont donnés à titre indicatif : ce sont ceux appliqués par le générateur.
Le delta (Δ) est la différence entre l'évaluation après ton coup et celle du meilleur coup moteur, exprimée en centipions. C'est la mesure objective de la qualité d'un coup.
Le pourcentage de gain est calculé à partir de l'évaluation (formule Lichess) : c'est plus parlant qu'un score chiffré. 50 % = équilibre.
Les termes
Conventions
- Notation française
- Les pièces s'écrivent avec une lettre : R pour le roi, D pour la dame, T pour la tour, F pour le fou, C pour le cavalier. Les pions s'écrivent sans lettre. Exemple : Cf3 = cavalier en f3 ; e4 = pion en e4. Le site convertit automatiquement la notation anglaise du moteur (Nf3, Qh5) en notation française.
- Centipion
- L'unité d'évaluation des moteurs : un centième de pion. +150 centipions signifie que les Blancs ont un pion et demi d'avance. On écrit aussi +1,50.
- Δ (delta)
- La différence entre l'évaluation obtenue après un coup et celle du meilleur coup du moteur. C'est la mesure objective de la qualité d'un coup, utilisée partout sur ce site : plus le Δ est grand, plus le coup est mauvais.
- PNG
- Le format standard de sauvegarde d'une partie d'échecs, sous forme de texte. Il permet d'importer une partie dans n'importe quel logiciel. Exemple : 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6.
- Tempo
- Un coup, considéré comme une ressource. Gagner un tempo, c'est faire avancer son plan pendant que l'adversaire répare une faute. Perdre un tempo, c'est reculer une pièce déjà développée et rendre le coup à l'adversaire.
- Prise en passant
- Un pion qui vient d'avancer de deux cases peut être pris comme s'il n'en avait avancé qu'une, par un pion adverse placé sur la colonne voisine. Le coup n'est possible qu'immédiatement après l'avancée.
- Promotion
- Un pion qui atteint la dernière rangée devient obligatoirement une dame, une tour, un fou ou un cavalier. La promotion en dame est presque toujours choisie — mais la promotion en cavalier est parfois la seule qui gagne.
Ouverture
- Développement
- Le fait de sortir ses pièces de leur case de départ. On compte en général comme développées les pièces sorties de la première rangée, plus le roque effectué.
- Centre
- Les quatre cases centrales : d4, e4, d5, e5. Une pièce qui y est placée contrôle davantage de cases qu'ailleurs ; c'est pour cela que toute ouverture commence par une lutte pour le centre.
- Gambit
- Une ouverture où l'on offre un pion (parfois plus) en échange d'un développement plus rapide ou de lignes ouvertes. Exemple célèbre : le gambit de la dame, 1.d4 d5 2.c4.
- Roque
- Deux coups en un : le roi avance de deux cases vers la tour, et la tour saute de l'autre côté du roi. Le petit roque (côté roi) s'écrit 0-0, le grand roque 0-0-0.
Stratégie
- Prophylaxie
- Un coup qui ne fait rien d'immédiat mais empêche le plan adverse. Exemple : ...h6 pour interdire Cg5, ou a4 pour empêcher ...b5.
- Case faible
- Une case qu'aucun pion ne peut plus défendre. Une pièce qui s'y installe devient très difficile à déloger. Ce sont les cases à repérer avant de choisir un plan.
- Poste avancé
- Une case avancée dans le camp adverse où l'on peut installer une pièce en sécurité, généralement soutenue par un pion.
- Structure de pions
- La disposition des pions, qui détermine les plans possibles des deux camps. Contrairement aux pièces, les pions ne reviennent jamais en arrière : la structure est la partie de la position qu'on ne peut plus corriger.
- Pion isolé
- Un pion sans pion allié sur les colonnes voisines. Il ne peut plus être défendu par un pion : c'est à la fois une force (il occupe le centre, ouvre des lignes) et une faiblesse (il faut le défendre avec des pièces).
- Pion arriéré
- Un pion resté en arrière de ses voisins sur une colonne semi-ouverte. Il ne peut pas avancer sans être pris : c'est une cible classique en milieu de jeu.
- Pion passé
- Un pion qui n'a plus aucun pion adverse devant lui sur sa colonne ni sur les colonnes adjacentes. En finale, un pion passé vaut souvent plus qu'une pièce : il faut le pousser.
- Colonne ouverte
- Une colonne sans aucun pion. On y place ses tours, qui y deviennent très actives. C'est l'une des raisons pour lesquelles les joueurs échangent les pions centraux.
Tactique
- Tactique
- Une suite de coups forcés qui produit un gain immédiat : du matériel, un mat, ou un avantage décisif. On les repère par la position des pièces, pas par le calcul au hasard.
- Fourchette
- Une attaque simultanée sur deux pièces adverses avec une seule pièce. Le cavalier est le spécialiste de ce thème.
- Clouage
- Une pièce attaquée qui ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus importante placée derrière elle (souvent le roi). Une pièce clouée est presque paralysée.
- Enfilade
- L'inverse du clouage : la pièce attaquée est la plus forte, et en bougeant elle découvre une pièce moins importante derrière elle, qui sera prise.
- Découverte
- Un déplacement de pièce qui libère l'attaque d'une autre pièce placée derrière elle. Très efficace avec les fous et les tours, surtout quand le roi adverse est sur la trajectoire.
- Sacrifice
- Donner volontairement du matériel pour obtenir un avantage plus grand : attaque sur le roi, gain de temps, ou position supérieure. Un sacrifice correct est celui que le moteur valide — c'est le verdict « Brillant » du site.
- Réfutation
- La suite de coups qui punit une erreur. Sur ce site, la réfutation affichée est celle calculée par le moteur depuis la position fautive : elle montre concrètement ce que le mauvais coup coûte.
Finale
- Zugzwang
- Une situation où le joueur au trait perd parce qu'il est obligé de jouer : tous ses coups le dégradent. Très fréquent dans les finales de pions et de tours.
- Opposition
- Dans les finales de roi et pion, la position des deux rois face à face séparés d'une case. Celui qui n'a pas le trait impose son roi sur l'autre : c'est le mécanisme central des finales de pions.
- Tour active
- Une tour placée sur une colonne ouverte, de préférence derrière un pion passé ou une pièce adverse. En finale de tours, c'est presque toujours celui qui a la tour la plus active qui gagne.
Mat
- Mat du couloir
- Un mat porté sur la première rangée (ou la dernière) par une tour ou une dame, lorsque le roi est enfermé derrière ses propres pions et que rien ne peut s'interposer.
- Mat du berger
- Le mat en sept coups sur f7 : 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6 ?? 4.Dxf7#. La réponse correcte est 3...g6.
- Pat
- Une position où le joueur au trait n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal. C'est un match nul, quel que soit l'avantage matériel de l'adversaire — la faute classique en finale gagnée.