Apprentissage
Deux entrées, une même méthode
Chaque contenu suit le même principe : on joue la ligne, le moteur évalue chaque position, on compare avec le meilleur coup, et on explique l’écart en français. Ce qui change entre les deux niveaux, c’est uniquement la difficulté des positions.
Apprentissage débutant
Vous savez déplacer les pièces et vous voulez comprendre ce que vous faites. Ici, aucune variante à mémoriser : uniquement les principes, et la démonstration chiffrée de ce qu’ils rapportent.
L'échiquier, les pièces et leur valeur
Ce que vaut chaque pièce — et pourquoi compter ne suffit pas
Avant de calculer, il faut savoir compter. Et avant de compter, il faut savoir ce qu'on compte.
Lire la fiche →Les trois règles qu'on oublie
Le roque, la promotion et la prise en passant — expliqués une fois pour toutes
Ces trois règles ne servent pas souvent. Mais quand elles servent, elles décident la partie.
Lire la fiche →Échec, mat et pat
Trois situations qui n'ont rien à voir — et une seule qui fait gagner
Mettre le roi en échec ne sert à rien. Le mater, c'est tout. Et l'oublier, c'est perdre une partie déjà gagnée.
Lire la fiche →Les mats élémentaires
Mater avec une tour, avec une dame, dans un coin — sans réfléchir
Savoir mater avec un avantage décisif est la compétence la plus rentable du jeu : sans elle, gagner une pièce ne sert à rien.
Lire la fiche →Les 5 principes d'ouverture
Ce que tes dix premiers coups doivent accomplir — et ce qui arrive quand on les oublie
Il n'y a pas mille façons de bien ouvrir une partie. Il y en a cinq, et elles tiennent sur une page.
Lire la fiche →Vos cinq premières ouvertures
De quoi jouer une partie entière correctement, sans apprendre de variantes
Cinq ouvertures suffisent pour toute une vie de joueur. Deux avec les Blancs, deux avec les Noirs, et une à savoir affronter.
Lire la fiche →Les cinq tactiques de base
Les cinq mécanismes qui gagnent du matériel — et qu'il faut reconnaître d'un coup d'œil
Aux échecs, on ne gagne presque jamais en jouant mieux pendant quarante coups. On gagne parce qu'à un moment, deux pièces adverses se trouvaient sur la même ligne.
Lire la fiche →Les erreurs qui coûtent la partie
Cinq fautes de débutant, et le prix exact de chacune en centipions
La plupart des parties sous 1200 ne sont pas gagnées : elles sont perdues. Voici les cinq façons de perdre, dans l'ordre de fréquence.
Lire la fiche →Analyser sa première partie
La méthode en cinq questions, appliquée à une miniature de sept coups
Une partie non analysée est une partie jouée pour rien. Voici comment en tirer quelque chose — sans moteur au départ, puis avec.
Lire la fiche →Le plan complet de ce niveau
- L’échiquier, les pièces et leur valeurdisponible
- Les règles spéciales : roque, prise en passant, promotiondisponible
- Échec, mat et patdisponible
- Les mats élémentairesdisponible
- Les 5 principes d’ouverturedisponible
- Vos cinq premières ouverturesdisponible
- Les cinq tactiques de basedisponible
- Les erreurs qui coûtent la partiedisponible
- Analyser votre première partiedisponible
Apprentissage club
Vous jouez déjà, et vous voulez un répertoire qui tient debout : les plans des deux camps, les structures typiques, et le moment où l’on bascule du milieu de jeu vers la finale.
L'Ouverture Italienne
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 — le développement classique, expliqué coup par coup
L'ouverture la plus pédagogique qui existe : chaque coup y obéit à un principe, et chaque erreur y est punie immédiatement.
Lire la fiche →L'Ouverture Espagnole
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 — le duel du fou contre le cavalier, et le jeu positionnel par excellence
Une seule pièce posée en b5, et toute la partie en découle : c'est l'ouverture qui apprend à jouer sur des cases plutôt que sur des variantes.
Lire la fiche →La Sicilienne
1.e4 c5 — la réponse noire la plus ambitieuse et la plus jouée au monde : refuser la symétrie et attaquer le centre par le flanc
La Sicilienne ne cherche pas l'égalité : dès 1...c5, les Noirs déséquilibrent la partie et obligent les deux camps à choisir une aile avant le dixième coup.
Lire la fiche →La Défense Française
1.e4 e6 — les Noirs construisent un mur, attaquent le centre par ...d5 et ...c5, et acceptent un mauvais fou en échange d'une structure solide
La Défense Française se joue moins avec les pièces qu'avec les pions : un mur, un pion isolé, et le premier grand exercice de structure qu'un joueur de club doit maîtriser.
Lire la fiche →La Défense Caro-Kann
1.e4 c6 — la défense solide : les Noirs frappent d5 sans abîmer leur structure de pions
La défense qui gagne des parties en refusant les faiblesses : un centre solide, un fou mauvais, et l'obligation pour les Blancs de trouver eux-mêmes le plan.
Lire la fiche →Le Gambit Dame refusé
1.d4 d5 2.c4 e6 — la grande ligne classique, où l'on gagne en plaçant mieux ses pièces et en jouant sur une structure de pions
L'ouverture où rien de spectaculaire ne se produit — et où se décident pourtant la plupart des parties de club, par des avancées de pions et des placements de pièces.
Lire la fiche →La Défense Est-Indienne
1.d4 Cf6 2.c4 g6 — le déséquilibre choisi : les Noirs donnent le centre aux Blancs pour mieux l'attaquer ensuite
L'ouverture où l'on renonce volontairement au centre : les deux camps jouent sur des ailes opposées, et le premier qui perce gagne la partie.
Lire la fiche →Les structures de pions et leurs plans
Reconnaître cinq structures de pions et savoir quoi jouer dans chacune
Un même chiffre d'évaluation ne raconte jamais la même partie : derrière les pions bloqués, isolés ou doublés se cache un plan différent — et une erreur différente à éviter.
Lire la fiche →Plans de milieu de jeu
Trois positions, cinq questions, et un plan à trouver quand la théorie s'arrête
En sortant de l'ouverture, il n'y a plus de coup à réciter : il y a une position à lire. Cinq questions suffisent pour trouver un plan.
Lire la fiche →Finales pratiques
Deux rois, un pion : les trois positions qui décident les parties de club
Les parties ne se perdent pas au milieu de jeu : elles se perdent dans une finale que l'on croit gagnée, et se sauvent dans une finale que l'on croit perdue.
Lire la fiche →Pièges et erreurs fréquentes par ouverture
Trois pièges classiques joués jusqu'au mat, et le coup qui les désarme
Un piège ne gagne pas parce qu'il est beau : il gagne parce que l'adversaire joue le coup naturel. Voici les trois plus rentables — et, pour chacun, la défense.
Lire la fiche →Parties modèles annotées
Trois chefs-d'œuvre (1851, 1858, 1910) passés au moteur : la beauté au clavier, les imperfections à côté
Ces trois parties sont célèbres, et le moteur n'en valide presque aucun coup sans réserve. C'est toute la leçon : elles sont belles parce qu'elles sont audacieuses, pas parce qu'elles sont exactes. Ici, on voit le chef-d'œuvre et ses failles du même œil.
Lire la fiche →Le plan complet de ce niveau
- L’Italienne — 1.e4 e5, le développement classiquedisponible
- L’Espagnole — le duel du fou contre le cavalierdisponible
- La Sicilienne — la réponse la plus ambitieuse à 1.e4disponible
- La Française — le contre-jeu sur e4 plutôt que la symétriedisponible
- La Caro-Kann — la défense sans faiblesse de structuredisponible
- Le Gambit Dame refusé — le jeu positionnel à l’état purdisponible
- L’Est-Indienne — le déséquilibre choisi dès le premier coupdisponible
- Les structures de pions et leurs plansdisponible
- Plans de milieu de jeudisponible
- Finales pratiquesdisponible
- Pièges et erreurs fréquentes par ouverturedisponible
- Parties modèles annotéesdisponible