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Leçon

L'échiquier, les pièces et leur valeur

Ce que vaut chaque pièce — et pourquoi compter ne suffit pas

  • Débutant
  • 20 min de travail

Avant de calculer, il faut savoir compter. Et avant de compter, il faut savoir ce qu'on compte.

À la fin de cette leçon, vous saurez

  • Nommer les cases et connaître le déplacement des six pièces.
  • Retenir les valeurs conventionnelles et savoir les utiliser pour juger un échange.
  • Comprendre pourquoi le moteur, lui, ne raisonne pas exactement avec ces valeurs.

Les six pièces et leur valeur

1

Le pion — 1 point

Il avance d'une case vers l'avant, jamais en arrière, et prend en diagonale. C'est la pièce la plus faible, mais c'est elle qui décide des finales : un pion passé vaut souvent plus qu'une pièce.

2

Le cavalier — 3 points

Il se déplace en « L » : deux cases dans une direction, puis une perpendiculairement. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres. Très fort dans les positions fermées, faible sur les bords.

3

Le fou — 3 points

Il glisse sur les diagonales, sans limite de distance, mais reste toujours sur la couleur de case de son départ. Un fou isolé est moins fort qu'une paire de fous.

4

La tour — 5 points

Elle glisse sur les colonnes et les rangées. Elle est faible au début (bloquée par ses propres pions) et très forte en finale, quand les colonnes s'ouvrent.

5

La dame — 9 points

Elle combine la tour et le fou : colonnes, rangées et diagonales. C'est la pièce la plus forte, donc celle qu'il faut protéger et celle qu'il faut craindre.

6

Le roi — la partie

Il n'a pas de valeur chiffrée : le perdre, c'est perdre la partie. Il avance d'une case dans toutes les directions, et devient une pièce active en finale.

Les lignes, coup par coup

Pour chaque coup : le badge de qualité, l’écart avec le meilleur coup du moteur (Δ), l’évaluation de la position et le commentaire. Les boutons ◀ ▶ font défiler la ligne, et la courbe du bas se clique.

Un échange parfaitement équilibréExemple

Les deux camps échangent un fou contre un cavalier : trois points contre trois points. Regardez l'évaluation : elle ne bouge pratiquement pas.

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Les coups— faites défiler la ligne horizontalement

Évaluation tout au long de la lignecliquez sur la courbe pour vous y rendre

Le pion pris, puis renduExemple

Les Blancs gagnent un pion au cinquième coup. Quatre coups plus tard, les Noirs l'ont récupéré — et ce sont les Blancs qui sont en dessous. Le meilleur exemple de ce que « compter » veut dire.

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Les coups— faites défiler la ligne horizontalement

Évaluation tout au long de la lignecliquez sur la courbe pour vous y rendre

Ce que disent les chiffres

Les valeurs 1 / 3 / 3 / 5 / 9 sont une convention des joueurs, pas une loi. Elles servent à arbitrer les échanges, rien de plus.

Le moteur ne calcule pas comme ça : il évalue une position entière, où le placement compte autant que le matériel. C'est pour cela qu'un cavalier bien posté peut valoir plus qu'une tour mal placée.

Dans la deuxième ligne, les Blancs prennent un pion au cinquième coup et l'évaluation se retourne tout de suite contre eux : +0,26, verdict « Excellent ». Gagner du matériel n'est pas la même chose que prendre du matériel.

Retenez donc l'ordre des valeurs, mais vérifiez toujours avec le chiffre du moteur affiché sous chaque coup.

Évaluations calculées par Stockfish 19 à la profondeur 18 — 31 positions analysées, générées le 18/10/2026 10:18. « Δ » désigne l’écart en centipions avec le meilleur coup du moteur : plus il est grand, plus le coup est mauvais.